(文/3sNews高级编辑 陈启临)VR吸引着科技创业者做设备、做平台、做资源,也吸引了地理信息行业的企业面向VR做三维数据和相关解决方案。这个诞生于上个世纪五六十年代的技术,变得空前白热化。
前段时间在超图公司的技术大会上,展出了其软件平台研发中心尝试开发的一款基于Oculus DK2的捡金币小游戏:在一个三维虚拟化的北京国际会议中心底图中,玩家头戴设备运动头部操控视野、行进则用游戏手柄操作,游戏规则是在有限的时间里获得尽可能多的金币。
沉浸式的游戏体验仿佛身临其境,充满了新鲜感。但玩家刚一上手也能发觉玩好这个游戏并不容易,其中最大的困难,是在游戏过程中玩家很容易出现晕眩的问题。
这不是一件小事儿,而是VR业内普遍想要攻克的难题,它被称之为“VR晕动症(VR Motion Sickness)”现象,其发生原理如同晕车、晕船。知名游戏开发者、第一人称射击游戏之父,同时也是Oculus Rift团队的CTO约翰·卡马克(John D. Carmack)一直强调,VR要想普及,第一件要做的事情就是怎么能让VR内容本身不致使人感到晕眩。知名计算机图形专家Michael Abrash也曾表示,VR应当更让他们的用户感觉像在更真实的世界里一样,能用自己的身体,在虚拟世界进行交互,甚至在感官方面也能通过做到虚拟和现实同步。
如何根治“VR晕动症”?
科技作家、编剧、诺亦腾副总裁陈楸帆在最近的一场会议中结合他所在公司的业务提到,通过有关惯性传感技术捕捉人体动作,能训练用户在VR世界的人物形象更精准地模仿实际动作。这种训练小到抓取一个虚拟物体,在社交、游戏等娱乐领域发挥用途,大到应用在医疗、工业、军事等专业领域,在模拟环境中解决实际的需求。
所以,要根治“VR晕动症“,最好的办法可能需要除VR头盔以外的更多动作捕捉设备来协助提高用户在VR世界中的动作协调感;当然,如果是一个简单动动脑袋就能参与的VR游戏或其他内容,只需要把头部动作训练得更精准就行了。
而从趋势上看,未来较长一段时间里应用不同的技术,治疗“VR晕动症”的手段可能会层出不穷。
比如G-Wearables也是3sNews曾经报道过的一个VR创业团队,除了在身体上安装传感器进行动态捕捉训练,他们还基于可测深度摄像头(TOF Camera)训练识别人的手部动作,并将这些动作反映在VR世界的虚拟手势上,也许不久之后,一个内置在头盔里的TOF便可以识别整个手臂动作,让VR世界更接近真实。
但在成本没有完全降低至行业应用和普通消费市场可以接受的水平之前,谈“VR晕动症”的根治并不实际,甚至应该说还处在试验阶段。然而能否解决这类疑难杂症,却关乎VR应用能否快速崛起、发展、催生更丰富的VR内容资源,甚至未来我们把VR称之为一个产业也说不定。
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