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玩转四方高视:LBS发展需要创意 仍有巨大发展空间

LBS将真实的地理位置引入虚拟的网络世界,使得我们所面对的未来世界呈现出一种真实与虚拟融合的全新面貌,正如美国《连线》杂志评论所说的那样“数以百万的人行走在一个这样的移动设备上,它整合了互联网的数据,并能告诉用户附近的人或物……简单的说,位置改变一切。

  从2010年开始,几乎任何一个圈里的人都能直观的感受到移动互联网领域的喧哗与骚动,尤其是移动LBS领域,虽然还没有能直接迅猛的收割大量真金白银,但是其未来的变现能力犹如等待开发的巨大金矿,已呈现出百舸争流的局面,从电信运营商,到互联网巨头都大张旗鼓的已经介入或紧锣密鼓的准备介入。

  对于LBS未来的“钱景”有着各种各样的数据,有一个数据是这样预计的:到2014年全球LBS市场规模将会达到390亿美金,拥有20亿用户,其中手机用户或将占到四分之一,移动互联网应用收入将达到160亿美元。

  有钱景固然重要,但更重要的是LBS是移动互联网发展最重要的趋势之一。号称风险投资之王的美国KPCB风险投资公司(Kleiner Perkins Caufield & Byers)合伙人约翰·杜尔(John Doerr)于2011年2月所提出的“SoLoMo”概念,即:Social(社交)、Local(本地化)和Mobile(移动),更直接揭示了LBS的重要地位。

  具体的阐释一下,就是:

  Social/社交化:基于LBS的社交网络拥有广阔的想象空间,在人与人的关系的基础上,引入人与位置的关系,可以构建更真实的全新关系网络;

  Local/本地化:基于LBS可以更全面深入的整合本地资源,并进行更精细化的运作,形成强大的集生活服务、政务以及商业为一体的城市平台;

  Mobile/移动化:LBS结合NFC、二维码、AR、移动支付等各种技术的发展,能够衍生出各种全新的应用,刷新用户及客户的需求,创造出颠覆性的市场机会;

  Foursquare打开想象空间

  而更早些时候,大部分人对LBS的理解却来自于Foursquare这个2009年3月份发布的曾传出被雅虎出一亿美金收购的移动互联网应用,因为它的炙手可热,直接引发了一轮中国互联网C2C(Copy to China)的热潮。而对于Foursquare最简单的理解就是,这是一个通过手机以“check in”(签到)的方式记录足迹的玩意儿,这也使得一段时间内很多人以为LBS就是签到,LBS的模式就是Foursquare。

  其实,最早的LBS的发展可以追溯到1996年,当时美国联邦通信委员会(FCC)公布了E911定位需求,要求在2001年10月1日前,网络运营商必须能对发出E-911紧急呼叫的移动设备用户提供精度在1.25公尺以内的定位服务。它需要网络运营商提供呼叫者的方位、回电的号码,还要一并提供公共紧急服务。

  不过,Foursquare模式的确是LBS模式发展的一个重要节点,因为尽管LBS在技术层面发展迅速,但是在应用层面上却看不到重大的创新,Foursquare的出现标志着这是一个从LBS1.0到LBS2.0的巨大嬗变。

  第一、Foursquare的出现不是凭空产生的。Foursquare联合创始人丹尼斯·克罗利(Dennis Crowley)在做Foursquare之前,大约4、5年前便创办过一家可视为Foursquare前身的手机交友网站 Dodgeball,为同一地区的人们提供交友的服务,并被Google以500万美金的价格收购。现在,Foursquare著名的“check in”动作其实在那时就已经出现了,只不过那时的“check in”是发短信,而现在的“check in”是在流行的触摸手机屏幕,这是一个巨大的革新,犹如从DOS界面到图形化界面,新的“check in”动作就像一扇门,其想象空间一下子被无限放大。 第二、Foursquare摆脱了传统静态LBS模式,即LBS1.0的桎梏。之前的小区广播模式就是典型的LBS1.0模式,当用户进入一个地点,信息是推送给用户的,不管用户希望不希望看到这个信息。而Foursquare的“check in”动作却是用户的主动行为,并由此能够延伸出更多的交互,用户与用户之间的,用户与地点之间的等等,而这也为用户带来全新的网络体验。你可以通过你在那里“check in”的位置有什么心得体会,知道什么好的消息,比如哪个商场打折可以分享给自己的朋友。 第三、Foursquare顺应了移动互联网发展的大势所趋。在做Dodgeball的时候,有人问丹尼斯·克罗利(Dennis Crowley),为什么不用GPS来定位每个用户。克罗利的回答是,很多人手机中没有GPS功能,而且也不会写这个程序。而现在四五年过去了,克罗利的障碍已经不存在了。不仅不存在,而且好处多多。比如之前,有一个非常风靡的GPS寻宝游戏www.geocaching.com,游戏的基本规则是某个GPS用户把“宝贝”(盒子和里面的东西)藏起来,然后把宝贝的准确座标向其他GPS用户公布,这样其他用户就能按图索骥来寻宝。但是这个必须要求用户拥有GPS设备,非常小众。而现在,人人都有手机,你能随时随地随手进行“check in”记录、分享你的足迹,而不像之前我的足迹之类的网站,你去过哪里都是坐在PC前来回忆,而其实你记录的时候已经时过境迁了。所以,Foursquare模式把以前传统的互联网和手机进行了无缝融合,而不是生硬的将传统的互联网应用搬到手机上,Foursquare 模式提供了一种基于手机的社交网络应用解决框架。

  正是如此,Foursquare在某种意义上的成功,也使得各种LBS的应用如雨后春笋般层出不穷,在国外据不完全统计有超过800款解决各种不同需求的LBS应用。而LBS的模式一般意义上有四大方向:SNS、电子商务、游戏以及工具。

  SNS:不在于签到,而在于签到之后

  这个方向的代表自然是Foursquare。而今Foursquare已经突破一千万用户,估值高达10亿美金。这一切看上去堪称美好,Facebook推出的place并未对Foursquare产生强有力的狙击,我们似乎有理由看到Foursquare继续一路狂飙,构建出基于真实位置的全新社交网络,然后形成用户、商家、品牌广告商联系在一起共赢获利的商业模式。

  为此,Foursquare还开放了API,有超过一万名开发者,并尝试了各种方式与品牌、商户甚至团购网站进行合作,以期创造营收,但是目前Foursquare万变不离签到。而对于中国的LBS模仿者们而言,签到似乎也变成了主流的杀手锏,并寄希望于签到能够人们与真实场所互动的方式,但这不仅仅关乎签到,而是签到之后将发生什么事情。

  而由于文化的区隔,签到在中国明显变得更加单纯,在Foursquare上能够因签到而让人们发现城市中各种新奇好玩的事物,而在中国的LBS上却更像是单纯的分享彼此的足迹。分享彼此的足迹,这本身并没有什么不好,但是问题却在这种方式并未激起中国用户的热情,带来超常规的用户增长,巨头的虎视眈眈,一夜之间就能颠覆这种独立的LBS所需要的用户基础。那么这种纯Foursquare模式,如果是签到,那么签到之后将发生什么事情就显得非常重要。但是如果不是签到又是什么,去吸引用户并粘住赖以形成商业基石的用户呢?不过可以确定的是,基于真实地理位置构建的社交网络必然是LBS领域含金量最高的一块。

  电子商务:需要资金,更需要效益

  我们说Foursquare是更偏向SNS的LBS,而Shopkick毫无疑问则更像是电子商务方向的LBS。Shopkick是一个基于地理位置的折扣和奖励购物应用,现在它开始向“本地化”领域进军,免费为一些商家提供集成了顾客忠诚度计划的硬件,一份相关协议表明,Shopkick将免费为1000家本地商户安装信号盒。

  使用Shopkick的折扣和奖励购物应用,顾客可以在进入店铺或做一些特定事情(比如扫描一个产品)时赚到“kick币”。Shopkick通过安装在店铺的一个信号盒来识别用户,并发送一个信号到用户的手机上,攒“kick币”的用户可以获得店铺提供的优惠折扣和奖励。

  其很聪明的地方在于Shopkick的确能推动店铺的实际客流量,店铺也可以了解到已经在店中的顾客是如何参与优惠活动的。例如Sports Authority就通过给Shopkick用户发放更多的“kick币”,增加了50-70%的客流量。商家可以直接对已经身处店内的消费者发起促销活动,并根据他们的忠诚度为他们提供优惠和奖励。

  然而这种免费安装在商户的信号盒,可能是Shopkick模式普及的一个巨大障碍,这意味着不菲的资金,但不管怎么样,这是一个非常好的主意, Shopkick需要做的就是更进一步让本地商家相信使用它的服务能带来良好的经济效益,那么就自然能从本地商家的营销预算中分一杯羹,以及获取更多的资金来形成更大的规模。

  而诸如LBS与NFC(Near Filed Communication,近距离无线通讯技术)的结合,虽然也听上去很美妙,但是在相当长的时间内,仍然不可能大规模的应用,更多的只是噱头,目前拥有NFC的智能手机还太少太少,更何况还需要在原有未成熟的LBS业务的基础上,培养用户的另外一个习惯,这也是玩转四方短时间不考虑NFC的重要原因。

  游戏:需要创意,更需要规则

  毫无疑问,基于地理位置的服务在推动手机社交游戏的变革。MyTown就是一个很好的例子,它看起来像是一个基于真实地理位置的大富翁,比如你在某餐厅check-in后可以用虚拟货币买下这个地点,以后所有在这里check-in的用户都必须向你支付“租金”:虚拟货币。在MyTown中你可以主动管理所有“不动产”的发展趋势和热度分布,俨然如掌控了一个小型商业帝国。

  但是基于地理位置的游戏,显然需要更多的创意,相对于位置而言,它更是游戏,需要对与游戏相关的原则:层级、规则、奖励等等有更深的理解和运用。比如最近融资高达1500万美金的地理位置游戏公司SCVNGR新推出的LevelUp平台把基于地理位置的游戏引入到优惠活动领域。你使用LevelUp越多,你就可以越早进入某个特定商家的新“级别”,从而获得更好的优惠。

  我们可以设想在未来肯定会出现LBS+RPG的游戏模式,在真实世界地图上,设定一些随机任务及NPC,到KFC买汉堡,到4S店买坐骑,到超市附近买装备,去景区的时候组队打打boss,路遇好友可PK……

  工具:目标更细,投入更小

  作为工具化应用而存在的LBS可能不会设定宏大的目标,但是却能够有更多的形式,和更为特定的目标,以及更小的投入,也更为适合初创公司。比如尼莫公司推儿童老年人跟踪服务,采用GPS和运营商基站两种定位技术,初期将针对老年人、儿童等群体,用于对该人群的跟踪服务,家长或子女可通过web端直接对跟踪器进行管理和设定,还可以在地图上框定一定的范围,孩子或老人一旦跨出这个范围,系统将自动通知管理员。

  又比如Augmented Reality Cinema这款LBS应用,将会让许多喜爱看好莱坞电影的朋友们相当开心,只要你启动它之后,当你经过电影曾经拍摄过的著名场景,他就会播放出在此地的拍摄片段,相当的贴心也非常的先进,为此也拍摄了广告影片说明此神奇之用途。

  总而言之,正是有了LBS,将真实的地理位置引入虚拟的网络世界,使得我们所面对的未来世界呈现出一种真实与虚拟融合的全新面貌,正如美国《连线》杂志评论所说的那样“数以百万的人行走在一个这样的移动设备上,它整合了互联网的数据,并能告诉用户附近的人或物……简单的说,位置改变一切!”

  不过需要特别说明的是,尽管LBS的相关应用已经有很多,但是LBS 的进化也可能远未完成:别忘了RSS也曾很火。Google一亿美金收购Feedburner时,大家指望它能控制信息流通,同时连接所有人。今天,的确出现了这种东西:不是RSS,而是Twitter。

  因此有理由相信,对于LBS而言,还存在90%以上的想象空间。

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