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陌陌下一步O2O? 想说爱你不容易

根据陌陌的官方数据,目前陌陌群组出现最频繁的三个搜索关键词分别是:LOL、交友、麻将。

  就在前几天,@陌陌科技在新浪微博上以一条长微博的形式宣布陌陌迎来了第5000万个用户。自从2011年8月正式上线以来,这款移动端上的即时通讯应用,在早期以「约炮神器」的噱头成功打动了无数屌丝青年的那颗寂寞而又不甘寂寞的心,随着品牌营销的大浪潮迅速积累了第一批用户,随后,为了摆脱「约炮神器」这个负面形象对产品发展的制约,又开始利用微博事件营销不断地为产品洗白,并在产品设计上强化了基于LBS信息和兴趣图谱的群组功能,进一步淡化「约炮」这一「特色功能」的同时,让陌陌发展为一个真正的多领域非垂直网络社区。

  「拿到用户只是成功的一半,拿不到钱说什么都是扯淡」这句话在互联网行业里面已经是老生常谈到烂大街的道理,这么浅显的道理你懂我懂大家都懂唐岩这么精明的人更加不可能不懂,所以接下来的事情你们都知道了,陌陌在4.0版本推出了陌陌会员和表情商店,以「免费–增值模式」对陌陌进行商业化的尝试和探索。

  当然,唐岩憋了将近两年终于才肯伸出来的这一手其实也实在说不上有什么新意,「免费–增值模式」这样的东西哪怕是放在十年前来说都已经老掉牙的东西了,而且依照目前国内用户对移动应用的会员服务和付费表情的购买率来说,这样的盈利模式最多只能让陌陌达到温饱线标准,连小康都够不上,这5000万用户握在手里最后只能给自己弄口稀饭吃,是不是觉得好像浪费了点?

  但是别忘了,陌陌还有一道一直不肯亮出来的杀手锏,它的名字叫O2O。

  O2O:想说爱你不容易

  如果说「约炮」让陌陌从0做到1000万,那么让陌陌从1000万跳跃到5000万的,正是看上去并不起眼的群组功能。并且,正是因为这群组功能,让陌陌的竞争能力、发展空间和商业化可能性提升了不止一个层次。这道理很简单,两个人完全不认识的人互聊,除了通过约炮为酒店业和避孕套制造业创造那一丁点几乎可以忽略不计的GDP以外,几乎就不能再产出点什么有价值的东西了,但是如果有这么一群在同一个地点附近的陌生人,基于同一个兴趣或者话题聚集起来,可以想象,这里面能够创造的价值要比两个人单聊要多得多得多。

  根据陌陌的官方数据,目前陌陌群组出现最频繁的三个搜索关键词分别是:LOL、交友、麻将。对这个数据稍微解读一下,就可以发现一个很有趣的现象:LOL背后所代表的是学生群体,这些群组主要出现在大学城和高校附近;麻将群组则一般位于相对成熟的住宅区和公寓小区;至于交友,实际上大部分都是夜蒲圈的代名词,群组成员大多数都是大中型商圈的城市白领和蓝领。这一方面说明了陌陌群组的确已经全面渗透到90后的学生群体和80后的上班族群体,并深深扎根在高校、小区、商圈等城市中人流量最集中的地方;另一方面,这些基于兴趣图谱形成的群组绝大部分都与线下活动紧密相连,正是这一点,展现了陌陌开拓O2O的商业模式的可行性。

  以交友群组为例,笔者自陌陌群组推出以来一直在积极试用群组功能,出于体验目的长期潜伏在许多夜蒲群中。根据笔者的观察和与群主的聊天所得,这些夜蒲群都呈现着一些同样的规则,譬如:每周定期一到两次的例行聚会或活动,活动地点通常固定在附近的一间或几间酒吧,活动费用一般是AB制(即男生AA每人300,女生减半或免费),超过两次或三次不出席聚会将会被踢出群等等。这样的清一色相似的规矩难免让人浮想联翩,笔者简单地推算了一下,平均每个群组30人左右,如果每次有15个男士出席聚会,一个交友群组就能产生每月18000~36000的消费;如果这些群都是由一个专业团队去管理和组织的话,那么一个团队可以带15到20个交友群组,每个月可以为附近的酒吧带来27万~72万的营业额。

  看到这里应该有人会想到了,这套路不就跟当年曾经在QQ群风行一时的「酒吧群托」一模一样么?的确是的,根据笔者的调查得知,已经有不少的群托团队开始往微信和陌陌等移动端的即时通讯工具上迁移,特别是像陌陌这样以陌生交友为定位的类KIK应用,可以对单身男性这部分群体进行准确定位,再加上陌陌群组有着地理信息和兴趣图谱的天然优势,能够保证陌陌群组在效率上拉开QQ群上百条街的距离,只要在推广和宣传上做足功课,这些群托自然就财源不断了。

  这样的O2O模式同样可以复制到网吧、棋牌室、运动场馆、酒店、旅行社等等等等,只要有兴趣群组,就一定会有活动,只要有活动,就一定会有消费的地方。已经产生出如此完整的O2O闭环,陌陌团队又怎么可能不知道?这种事情换做是腾讯或者淘宝,可能早已经推出「陌陌O2O营销平台」,让商家进驻平台,然后竞价排名,从中抽佣分成。

  但陌陌没有这样做。

  究其缘故,其一,未知的法律风险。对于群托这样的模式是否属于诈骗行为,目前在法律上再无定论,仍然还是灰色地带,现在可能没有事,但不知道以后有没有事,什么时候有事。

  其二,更直接更根本的原因是,O2O的操作难度始终还是目前陌陌团队无法承受之重。在全国范围内搭建线下网络需要一个庞大的地推团队,而陌陌公司只有80人左右,而且还不一定有充足的地推经验和线下商务能力,很显然,唯一的方法只能是雇佣或者收编一个现有的地推团队,人员成本和地推成本的暴增将会对陌陌的现金流增加压力,为陌陌及其团队带来额外的风险。

  『通过「陌生人交友」这一概念来积累原始用户→基于LBS和兴趣图谱对用户划分成一个个群组→引导群组去组织线下活动→与线下商家合作,以稳定的客流换取折扣优惠,并从中分成→企业盈利、用户获得优惠、客户获得客流,达成三赢局面』这样的O2O商业模式,看起来已经足够完整,足够清晰,但是一到了实际操作层面上,面对线上与线下的割裂之深,往往是有心无力,即使是陌陌这样的产品和团队,最终也只能是望洋轻叹,O2O,想说爱你不容易。

  下一站,游戏平台?

  伴随着机会来临的往往是巨大的风险,O2O模式表面上虽然风光无限,但走上这条道后却是险恶万分,一失足可能足以成千古恨。最终陌陌还是选择试错风险相对较低的「免费–增值模式」来进行商业化的探索,对于现在的陌陌而言,也未尝不是一件好事,毕竟O2O这个概念虽然炒得火热,但成功者仍然是寥寥可数,看到的更多是失败的案例,相反「免费–增值模式」虽然有点老套,但始终是国内外已经验证过无数遍的盈利模式,虽然不一定能赚个盆满钵满,但至少不会被一扫而空,全军覆没。

  另外,笔者从知情人士口中打听到小道消息,唐岩曾经在跟朋友上酒吧的时候透露到陌陌将会在9月份上线游戏平台,并与现有的用户系统和虚拟币体系完全打通。显然,这一步的发展可能更多的是参考了Line。然而,Line是一个以强关系为主的熟人社区,而陌陌则是完全地偏向于弱关系社交,这中间本质性的差异是否会对用户参与多人线上游戏的积极性有影响?用户在游戏中与好友的互动行为倾向又会有什么不同?线上游戏平台的出现是否会对线下活动群组产生冲击?

  不过说到底,陌陌和Line虽然是同源,但在产品形态和产品内生态圈上的发展已经不能混为一谈,因此Line的发展模式对陌陌而言借鉴意义始终有限。但是无论如何,一个建立在陌生人社区之上的移动端游戏平台应该会是一次很有价值的尝试,特别是目前陌陌的男女比例如此悬殊的情况下,说不定开放一些诸如劲舞团这类「打着游戏的幌子来泡妞」的游戏或许能获得巨大的成功,谁知道呢?(周锦荣)

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